Statki
wystawa: “S.O.S.", Galeria Salon Akademii
Praca SOS to kontynuacja moich rozważań dotyczących problemu anonimowości i współczesnej informacji – są to moim zdaniem dominujące elementy współczesnego świata i młodego pokolenia. Klasyczna gra w tzw. „Statki” została przeze mnie przeniesiona na w pełni przestrzenną interwencję. Czterdzieści zamaskowanych osób (po dwadzieścia w każdej sali) zostało rozmieszczonych na wyrysowanej na podłodze planszy. W jednej z grup już na starcie było o trzy osoby mniej ponieważ zdecydowały się opuścić grę. Akcja trwała 40 min – tyle czasu jedna z drużyn potrzebowała do wyeliminowania przeciwnej grupy.
Tytuł pracy SOS (ang. Save our Ships) odnosi się do międzynarodowego komunikatu ratunkowego. Jest to informacja/ sygnał alarmowy. Marynarze mówili „Save our ships, save our souls” dając do zrozumienia, że utożsamiają się ze statkiem (nie ma statku bez marynarzy, nie ma marynarzy bez statku), oraz warunkują swoje przetrwanie od pomocy udzielonej statkom. Widać tu analogię z przeprowadzoną przeze mnie grą. Praca odnosi się do poczucia zagrożenia przedstawionego za pomocą prostej gry. Obowiązującą wszystkich zasadą była konieczność ujawnienia swojej tożsamości gdy zostało się trafionym, poprzez zdjęcie maski i powiedzenie swojego prawdziwego imienia i nazwiska. Odsłonięcie twarzy jest w tym kontekście zaznaczeniem swojej obecności. W owej grze wcielamy się w rolę Informacji – chodziłem między salami powtarzając numer obszarów, w które strzelono lub imiona osób, które odpadły z gry. Ta symboliczna śmierć, to moment nabrania tożsamości,
Cała praca jest rozbudowaną metaforą współczesnego obiegu informacji. Obcując ze światem wirtualnym człowiek często staje w sytuacji strachu, poczucia zagrożenia, czy niepewności, w kontak-
cie z niefiltrowaną przez nikogo informacją, oraz z niekomfortową anonimowością osób „surfujących”, komentujących, czy wrzucających do netu obrazy i wiadomości. Internet z jednej strony fascynujący bo właśnie poza kontrolą systemów, jawi się nam jako nieoswojony, nie możemy być nigdy pewni czytanych wiadomości, źródeł, oglądanych zdjęć. Łatwo jest bez niczyjej weryfikacji „rozsiewać” błędne komunikaty, jasna jest więc też świadomość manipulacji jakim może podlegać informacja.
Uczestnikami gry byli przypadkowi widzowie, ale też moim przyjaciele z różnych środowisk i rodzina – wszyscy ukryci pod kominiarkami. Starałem się rozdzielić pary, czy grupy znajomych tak by stanęli naprzeciw siebie – w osobnych drużynach. Zaobserwowałem duże zaangażowanie uczestników. Bardzo ciekawe było oglądanie ich reakcji, słuchanie komentarzy (anegdota). Osoby grające niecierpliwiły się by usłyszeć informację, czy trafiły w obcy „statek” czy nie, ale za chwilę czuły napięcie pragnąc uniknąć „zestrzelenia” i budząc w sobie potrzebę anonimowości, wtopienia się w tłum.
>>https://vimeo.com/111976706
Statki
wystawa: “S.O.S.", Galeria Salon Akademii
Praca SOS to kontynuacja moich rozważań dotyczących problemu anonimowości i współczesnej informacji – są to moim zdaniem dominujące elementy współczesnego świata i młodego pokolenia. Klasyczna gra w tzw. „Statki” została przeze mnie przeniesiona na w pełni przestrzenną interwencję. Czterdzieści zamaskowanych osób (po dwadzieścia w każdej sali) zostało rozmieszczonych na wyrysowanej na podłodze planszy. W jednej z grup już na starcie było o trzy osoby mniej ponieważ zdecydowały się opuścić grę. Akcja trwała 40 min – tyle czasu jedna z drużyn potrzebowała do wyeliminowania przeciwnej grupy.
Tytuł pracy SOS (ang. Save our Ships) odnosi się do międzynarodowego komunikatu ratunkowego. Jest to informacja/ sygnał alarmowy. Marynarze mówili „Save our ships, save our souls” dając do zrozumienia, że utożsamiają się ze statkiem (nie ma statku bez marynarzy, nie ma marynarzy bez statku), oraz warunkują swoje przetrwanie od pomocy udzielonej statkom. Widać tu analogię z przeprowadzoną przeze mnie grą. Praca odnosi się do poczucia zagrożenia przedstawionego za pomocą prostej gry. Obowiązującą wszystkich zasadą była konieczność ujawnienia swojej tożsamości gdy zostało się trafionym, poprzez zdjęcie maski i powiedzenie swojego prawdziwego imienia i nazwiska. Odsłonięcie twarzy jest w tym kontekście zaznaczeniem swojej obecności. W owej grze wcielamy się w rolę Informacji – chodziłem między salami powtarzając numer obszarów, w które strzelono lub imiona osób, które odpadły z gry. Ta symboliczna śmierć, to moment nabrania tożsamości,
Cała praca jest rozbudowaną metaforą współczesnego obiegu informacji. Obcując ze światem wirtualnym człowiek często staje w sytuacji strachu, poczucia zagrożenia, czy niepewności, w kontak-
cie z niefiltrowaną przez nikogo informacją, oraz z niekomfortową anonimowością osób „surfujących”, komentujących, czy wrzucających do netu obrazy i wiadomości. Internet z jednej strony fascynujący bo właśnie poza kontrolą systemów, jawi się nam jako nieoswojony, nie możemy być nigdy pewni czytanych wiadomości, źródeł, oglądanych zdjęć. Łatwo jest bez niczyjej weryfikacji „rozsiewać” błędne komunikaty, jasna jest więc też świadomość manipulacji jakim może podlegać informacja.
Uczestnikami gry byli przypadkowi widzowie, ale też moim przyjaciele z różnych środowisk i rodzina – wszyscy ukryci pod kominiarkami. Starałem się rozdzielić pary, czy grupy znajomych tak by stanęli naprzeciw siebie – w osobnych drużynach. Zaobserwowałem duże zaangażowanie uczestników. Bardzo ciekawe było oglądanie ich reakcji, słuchanie komentarzy (anegdota). Osoby grające niecierpliwiły się by usłyszeć informację, czy trafiły w obcy „statek” czy nie, ale za chwilę czuły napięcie pragnąc uniknąć „zestrzelenia” i budząc w sobie potrzebę anonimowości, wtopienia się w tłum.
>>https://vimeo.com/111976706
↑ Back to Top ↑
↑ Back to Top ↑