S.O.S

ships

Statki / Ships

Interwencja artystyczna, widok na ackję, kominiarki,
Wystawa S.O.S 
Galeria Salon Akademii 

https://vimeo.com/113231980

https://vimeo.com/111976706

Praca SOS to kontynuacja moich rozważań dotyczących problemu anonimowości i współczesnej informacji – są to moim zdaniem dominujące elementy współczesnego świata i młodego pokolenia. Klasyczna gra w tzw. „Statki” została przeze mnie przeniesiona na w pełni przestrzenną interwencję. Czterdzieści zamaskowanych osób (po dwadzieścia w każdej sali) zostało rozmieszczonych na wyrysow- anej na podłodze planszy. W jednej z grup już na starcie było o trzy osoby mniej ponieważ zdecydowały się opuścić grę. Akcja trwała 40 min – tyle czasu jedna z drużyn potrzebowała do wyeliminowania przeci- wnej grupy.

Tytuł pracy SOS (ang. Save our Ships) odnosi się do międzynarodowego komunikatu ratunkowe- go. Jest to informacja/ sygnał alarmowy. Marynarze mówili „Save our ships, save our souls” dając do zro- zumienia, że utożsamiają siebie ze statkiem (nie ma statku bez marynarzy, nie ma marynarzy bez statku), oraz warunkują swoje przetrwanie od pomocy udzielonej statkom. Widać tu analogię z przeprowadzoną przeze mnie grą. Praca odnosi się do poczucia zagrożenia przedstawionego za pomocą prostej gry. Obowiązującą wszystkich zasadą była konieczność ujawnienia swojej tożsamości gdy zostało się tra- fionym, poprzez zdjęcie maski i powiedzenie swojego prawdziwego imienia i nazwiska. Odsłonięcie twarzy jest w tym kontekście zaznaczeniem swojej obecności. W owej grze wcielam się w rolę Infor- macji – chodziłem miedzy salami powtarzając numer obszarów, w które strzelono lub imiona osób, które odpadły z gry. Ta symboliczna śmierć, to moment nabrania tożsamości,

Cała praca jest rozbudowaną metaforą współczesnego obiegu informacji. Obcując ze światem wirtualnym człowiek często staje w sytuacji strachu, poczucia zagrożenia, czy niepewności, w kontak-
cie z niefiltrowaną przez nikogo informacją, oraz z niekomfortową anonimowością osób„serfujących”, komentujących, czy wrzucających do netu obrazy i wiadomości. Internet z jednej strony fascynujący bo właśnie poza kontrolą systemów, jawi się nam jako nieoswojony, nie możemy być nigdy pewni czytanych wiadomości, źródeł, oglądanych zdjęć. Łatwo jest bez niczyjej weryfikacji „rozsiewać” błędne komunikaty, jasna jest więc też świadomość manipulacji jakim może podlegać informacja.
Uczestnikami gry byli przypadkowi widzowie, ale też moim przyjaciele z różnych środowisk i rodzina
– wszyscy ukryci pod kominiarkami. Starałem się rozdzielić pary, czy grupy znajomych tak by stanęli naprzeciw siebie – w osobnych drużynach. Zaobserwowałem duże zaangażowanie uczestników. Bardzo ciekawe było oglądanie ich reakcji, słuchanie komentarzy (anegdota). Osoby grające niecierpliwiły sie
by usłyszeć informację, czy trafiły w obcy „statek” czy nie, ale za chwilę czuły napięcie pragnąc uniknąć „zestrzelenia” i budząc w sobie potrzebę anonimowości, wtopienia się w tłum.

2014
Intervention art, view on action, balaclava
Exhibition S.O.S
Galery Salon Akademii 

SOS work is a continuation of my considerations on the problem of anonymity and contemporary information – in my opinion, they are the dominant elements of the contemporary world and the young generation. The classic game called “Ships” was transformed by me into spatial action. Forty masked guests ( twenty in each room) was placed on a board game made on the floor. In one of the groups, at the start, there was less about 3 people, because they have decided to leave the game. Action takes 40 min – the time that one team needed to eliminate the second one.

The title of this work SOS (Save our Ships) is based on the international rescue communication. It is an information/alarm. Sailors were using this as shortcut of “Save our souls” with can be interpreted as an identity with a ship (there is no ship without sailor, and now sailor without ship) also sailors determine their survival on help that ship can get. You can see the analogy with the game led by me. The work refers to the sense of danger represented by a simple game. The applicable principle was to reveal your identity, when somebody was shot by removing the mask and say your real name. Unveiling the face in this context is an indication of the presence. In this game I play the role of information – was walking between rooms repeating number of areas, which was shot or the names of people who dropped out of the game. This symbolic death, which it takes is a moment of identity

7 413

ww 1 10 9 2 3 1 5